GameStop акции

Введение

Стартовав в 1984 году как уютный магазинчик видеоигр, корпорация GameStop в настоящее время занимает позицию ведущего мирового ритейлера в этой области, управляя более 4 400 магазинами, разбросанными по Северной Америке, Европе, Австралии и Канаде.

Также рекомендуем материал “Какие акции купить новичку”.

В 2021 году компания попала в центр внимания аналитиков и инвесторов всего мира, когда цены ее акций неожиданно взмыли вверх и обрушились на волне активности частных инвесторов. Данный феномен вызвал глубокие дискуссии касательно финансового состояния компании и ее дальнейших перспектив, а также необходимости дополнительного регулирования финансовых рынков.

В данной статье мы подробно проанализируем историю и деятельность GameStop, ее финансовую отчетность за последние годы, ключевые моменты развития и пережитые кризисы. Также обсудим возможные сценарии ее дальнейшего пути. Особое внимание уделим тому, как решения на уровне управления влияют на успехи и провалы.

Раздел 1: История GameStop

1.1. Зарождение и ранние годы

Основание GameStop – первоначально известной как Babbage's – произошло в 1984 году в американском города Далласе, штат Техас. За основу была взята простая идея – создать магазин, специализирующийся на компьютерном оборудовании, программном обеспечении и видеоиграх, нишу, которая в тот период находилась на стадии активного роста.

Babbage's быстро выросла, став одной из первых розничных сетей в США, специализирующихся на компьютерных видеоиграх. Ближе к концу 80-х годов в ассортимент были включены игры для популярных в тот момент консолей Nintendo и Sega.

В 1987 году Babbage's объединилась с другой фирмой по продаже видеоигр – Software Etc., в результате чего была основана NeoStar Retail Group. Это объединение открыло новые возможности и позволило увеличить масштаб бизнеса.

В начале 90-х годов, с появлением новых игровых платформ, таких как Sony PlayStation и Nintendo 64, спрос на видеоигры значительно увеличился, что стимулировало рост бизнеса компании. Однако к середине десятилетия, на фоне перехода индустрии к новым игровым платформам, спрос временно снизился, что привело к финансовым трудностям и вызвало первый кризис.

1.2. Три крупных кризиса: причины и последствия

1. 1996 год: объединение и банкротство

Компания столкнулась с рядом трудностей, обусловленных сокращением продаж. Продажи видеоигр снижались, поскольку индустрия проходила через переход от 16-битных систем, таких как Sega Genesis и Super Nintendo, к более мощным 32- и 64-битным системам, включая PlayStation и Nintendo 64. Старые системы и игры перестали пользоваться спросом, а новые пока еще не могли полностью удовлетворить потребности рынка.

В попытке ответить на эти вызовы было принято решение объединить Babbage's и Software Etc. в единое целое. Однако, несмотря на это, финансовые трудности лишь усиливались, и в конце концов в 1996 году было подано заявление о банкротстве.

Активы NeoStar были приобретены за 58,5 миллиона долларов Леонардом Риджио, основателем Software Etc. и крупным акционером Barnes & Noble. Благодаря этому приобретению компания смогла удержаться на рынке и получила ещё один шанс.

После данной сделки бизнес был глубоко перестроен и занял новый курс. Новая стратегия подразумевала обновление дизайна магазинов, расширение товарного ассортимента и усиление акцента на обслуживание клиентов. Так, первый серьезный кризис стал точкой отсчета для трансформации сети магазинов в США в одного из лидеров в области продаж видеоигр и игровых аксессуаров на международной арене.

2. Проблемы с физическими продажами в розничных магазинах

В первые годы нового тысячелетия GameStop занималась активной экспансией, открывая сотни новых магазинов по всему земному шару, и в итоге стала одной из самых крупных сетей в розничной торговле видеоиграми.

Однако с середины 2000-х годов отрасль видеоигр претерпела значительные изменения в связи с технологическим прогрессом и развитием интернета. Индустрия переходила на новую цифровую модель продаж. Платформы для онлайн-распространения игр, такие как Steam от Valve и Epic Games Store, позволили игрокам приобретать игры прямо из дома, без необходимости посещения реального магазина.

Снижение продаж привело к закрытию магазинов и увольнению сотрудников. Кроме того, компания была вынуждена искать новые способы генерации доходов, например, путем продажи товаров для геймеров и коллекционных изделий.

3. Кризис и переориентация (2016-2021 годы)

На протяжении 2016-2021 годов GameStop продолжала сталкиваться с проблемами, связанными с изменениями в секторе видеоигр. Появление и распространение платформ для загрузки игр, таких как Xbox Live, PlayStation Network, Nintendo eShop и Steam, привели к упадку рынка физических игровых носителей. Это вызвало продолжительное снижение продаж в розничных магазинах.

Компания стремилась адаптироваться к новым рыночным реалиям. Так, в 2017 году была внедрена программа «Circle of Life», нацеленная на увеличение продаж высокодоходных продуктов, включая предзаказы, а также карт лояльности и игр, бывших в употреблении.

Однако, наблюдаемые трансформации в отрасли оказались слишком глобальными, и стоимость акций GameStop продолжала падать. В 2016 году ценные бумаги подешевели на 16%, а в феврале 2017 года произошло дополнительное падение на 8%. В результате в 2017 году было закрыто более 150 магазинов, а также были предприняты шаги к расширению бизнеса в неигровые секторы.

Этот тренд в основном сохранялся, что привело к негативной оценке перспектив компании крупными хедж-фондами и последовавшей за этим бурей на рынке акций в начале 2021 года, о которой мы поговорим отдельно.

1.3. Три ключевых фактора, которые помогали преодолевать кризисы

1. Доминирование в отрасли

В течение многих лет GameStop была доминирующей силой в розничной продаже видеоигр. В периоды пика популярности индустрии компания активно развивалась и расширялась, а в моменты кризисов находила новые, нестандартные решения. Например, она предложила игрокам уникальную возможность покупать и продавать подержанные игры, что сделало игры доступнее для более широкой аудитории.

2. Способность адаптироваться к изменениям

Ответом на снижение розничных продаж видеоигр стала активная реализация новых стратегий и направлений. К ним относится расширение ассортимента продукции, включая товары для геймеров и коллекционные изделия, а также активное использование онлайн-продаж.

Компания начала развивать новые бизнес-направления, например продажу коллекционных фигурок и одежды с символикой популярных видеоигр, а также создавала собственные продукты и услуги. В рамках этого подхода произошло приобретение Geeknet в 2015 году, которое позволило расширить ассортимент и привлечь новые сегменты клиентов.

В последние годы GameStop сделала значительные шаги в направлении цифровой трансформации. Один из ярких примеров этого – партнерство с Microsoft, которое включает в себя совместное использование облачных технологий и продвижение продуктов.

3. Поглощения и партнёрства

Руководство активно применяло стратегию поглощений для укрепления рыночного положения и расширения влияния.

Например, поглощение Rhino Video Games в 2007 году позволило компании увеличить количество своих розничных точек и расширить присутствие на рынке юго-востока США. Такая стратегия помогла сохранять конкурентоспособность даже в условиях перехода рынка видеоигр к цифровым платформам.

Помимо недавнего партнерства с Microsoft, стоит отметить новое сотрудничество с Telos Foundation с целью интеграции блокчейн-технологий, которое также подчеркивает стремление адаптироваться к новым технологическим трендам.

Раздел 2: История акций

2.1. Первые IPO

NeoStar Retail Group образовалась в 1994 году в результате объединения двух розничных сетей продажи видеоигр: Babbage's и Software Etc. До слияния обе компании были зарегистрированы на бирже и торговались на публичном рынке.

Однако из-за финансовых сложностей и последующего банкротства в 1996 году, активы NeoStar были проданы. Покупателем стал Леонард Риджио, основатель Software Etc. и один из основных акционеров Barnes & Noble.

В 1999 году компания получила своё нынешнее название – GameStop. В 2002 году было для неё было проведено первичное публичное предложение (IPO).

2.2. Причины «шорт-сквиза» в 2021 году

В начале 2021 года финансовый мир был потрясен событием, которое поставило в тупик многих аналитиков и экспертов. Цена акций GameStop, вопреки всем прогнозам, внезапно взлетела до небес и рухнула обратно. Что стало причиной такого неожиданного скачка? Давайте разберемся.

Сеть магазинов игровых консолей и видеоигр продолжала переживать финансовые трудности из-за перехода индустрии к цифровым продажам. Большинство инвесторов не верили в успешное будущее компании, поэтому многие хедж-фонды ставили на падение ее акций, применяя тактику коротких продаж – «шортов».

Но не все были так пессимистичны. Мелкие инвесторы, объединившись на форуме Reddit под названием WallStreetBets, решили воспротивиться «медведям». Они начали активно покупать акции, толкая их цену вверх. Это привело к тому, что хедж-фонды вынуждены были закрывать свои позиции, покупая акции по более высокой цене. Этот эффект, получивший название «шорт-сквиз», привел к еще большему росту котировок..

До описываемых событий акции GameStop торговались примерно по $20. В ходе шорт-сквиза в январе 2021 года их цена взлетела на 1500% – до $483 за штуку.

Обычно стоимость ценных бумаг коррелирует с будущими ожиданиями относительно прибыли, но в данном случае рыночная динамика сильно отличалась от обычной.

Со временем стоимость акций вернулось к более традиционной оценке. Спад был ожидаем, поскольку искусственно поднятая цена не могла поддерживаться долго без реального финансового обоснования.

2.3. Последствия бури на финансовых рынках

Внезапный скачок курса ценных бумаг компании привлёк внимание инвесторов и обычных людей по всему миру. В результате акции GameStop стали предметом активных спекуляций, что повысило их волатильность на протяжении продолжительного времени. Высокая волатильность способствовала росту капитализации. Однако неожиданный интерес также оказал дополнительное давление на компанию, особенно в свете её финансовых проблем.

С точки зрения отрасли, это событие привлекло внимание к феномену «короткого сжатия» и, вообще, к теме коротких продаж. Это обострило обсуждение о необходимости регуляции в этом аспекте в свете угрозы для стабильности финансовых рынков.

Вместе с тем, это событие подчеркнуло мощь и влияние розничных инвесторов, которые, объединяясь (через социальные сети и платформы для розничных инвесторов), могут вызвать значительные колебания на рынке. Оно показало, что в эпоху цифровизации и глобализации рыночная динамика и структура акционеров могут быть более непредсказуемыми и сложными, что требует дополнительного внимания со стороны регуляторов и инвесторов.

Раздел 3: Анализ финансовых результатов

3.1. Основные финансовые показатели в 2020-2022 годах: краткий анализ, важнейшие цифры.

Взгляд на финансовые показатели GameStop за последние три года раскрывает несколько ключевых аспектов её деятельности.

Выручка: В 2020 году компания зафиксировала выручку в 5,09 млрд долларов. За следующий год этот показатель увеличился до 6,01 млрд, а затем немного сократился, достигнув 5,93 млрд в 2022 году. В целом, это указывает на отсутствие стабильного роста доходов.

Операционная прибыль и EBITDA: За рассматриваемый период GameStop демонстрирует отрицательную операционную прибыль и EBITDA, что свидетельствует о проблемах в управлении операционными расходами. В 2020 году операционная прибыль составила -254.7 млн долларов, уменьшившись до -361.8 млн в 2021 году и сократившись до -308.9 млн в 2022 году.

Чистая прибыль: Негативные значения чистой прибыли за последние три года указывают на убыточность бизнеса. В 2020 году убыток составил 214.6 млн долларов, затем увеличился до 381.3 млн в 2021 году и немного сократился до 313.1 млн в 2022 году.

Операционный денежный поток: Этот показатель заметно колеблется: в 2020 году он составил 123.7 млн долларов, в 2021 году упал до -434.3 млн, а в 2022 году вновь вырос до 108.2 млн. Это говорит о нестабильности денежных потоков от основной деятельности..

CAPEX (капитальные затраты): Значения CAPEX достаточно стабильны: 60.0 млн в 2020 году, 62.0 млн в 2021 году и 55.9 млн в 2022 году, что указывает на стабильность инвестиционной активности организации.

FCF (свободный денежный поток): Снижение свободного денежного потока с 63.7 млн в 2020 году до -496.3 млн в 2021 году и последующий рост до 52.3 млн в 2022 году указывает на трудности с генерацией наличности.

Дивиденды: Отсутствие выплат дивидендов на протяжении всего периода подтверждает, что компания сохраняет прибыль для реинвестирования или для покрытия долгов.

Активы и чистые активы: В 2020 году общая сумма активов GameStop составила 2,473 млрд долларов, затем она увеличилась до 3,499 млрд в 2021 году, но сократилась до 3,113 млрд в 2022 году. Такая волатильность может указывать на нестабильность общего финансового состояния бизнеса.

Долг: Уменьшение общего долга с 1,047 млрд в 2020 году до 616.6 млн в 2022 году говорит о том, что в последнее время компания успешно управляет своими долговыми обязательствами.

Наличность: Рост уровня наличности с 508.5 млн в 2020 году до 1,391 млрд в 2022 году свидетельствует о повышении ликвидности, что благоприятно сказывается на финансовой стабильности.

3.2. Тренд, позитивный и негативный сценарии

После подробного анализа ключевых финансовых показателей, согласно годовым финансовым отчетам US GAAP за 2021-2023 годы, можно сделать вывод, что GameStop сталкивается с рядом финансовых проблем, которые требуют решения для улучшения ее финансового состояния и привлекательности для инвесторов. В их число входит необходимость повышения прибыльности, стабилизации денежных потоков и, возможно, введение дивидендной политики.

Однако, способность компании управлять своими долгами и наращивать объем наличности можно расценивать как положительный сигнал. Руководству предстоит серьезная работа по улучшению операционной эффективности и реализации стратегий роста.

Позитивный сценарий. Если GameStop успешно продолжит своё партнерство с Telos и интегрирует технологию блокчейна, компания может привлечь больше инвесторов, заинтересованных в новейших технологических тенденциях. Стоит отметить, что реорганизация и переориентация бизнеса уже много раз способствовали стабилизации финансового положения и даже приводили к дальнейшему росту.

Негативный сценарий. Если компании не удастся увеличить свою прибыльность и сократить убытки, она может столкнуться с серьёзными финансовыми трудностями и потерей доверия со стороны инвесторов. Это, в свою очередь, может привести к снижению стоимости акций и ухудшению финансового состояния.

Раздел 4: Взгляд в будущее

4.1. Что может помочь восстановлению и развитию бизнеса?

Реориентация на цифровые продажи. Игровая индустрия в целом продолжает двигаться в сторону цифрового распространения. Более активное внедрение цифровых каналы продаж критически необходимо, чтобы быть конкурентоспособным в этом быстро меняющемся отраслевом ландшафте.

Разработка и внедрение новых бизнес-моделей. Компании следует продолжать искать новые источники доходов вне традиционной розничной торговли. Это могут быть услуги подписки, платформы стриминга игр, продажа игровых аксессуаров и прочее.

Оптимизация операционных затрат. Исходя из данных, операционные расходы GameStop продолжают расти. Руководство могло бы внедрить стратегию сокращения затрат, которая может включать в себя закрытие непродуктивных магазинов, улучшение снабжения и логистики, а также автоматизацию некоторых бизнес-процессов.

Управление долгом. Значительный объем долга создает дополнительно финансовое давление. Пересмотр долговой структуры и условий погашения долгов может помочь снизить финансовые риски.

Улучшение связей с инвесторами и публичного образа. Компания недавно столкнулась с серьезным финансовым скандалом, который мог оказать влияние на ее репутацию. Улучшение коммуникации с инвесторами, прозрачность и учет интересов всех заинтересованных сторон могут помочь восстановить доверие.

Наблюдение за тем, насколько успешно руководство реализует эти стратегии, а также изучение последних финансовых результатов поможет принять более обоснованное решение об инвестициях в ценные бумаги GameStop .

4.2. Главные вызовы и опасности

Можно выделить следующие вызовы и риски:

Трансформация рынка. Игровая индустрия продолжает двигаться в сторону цифровых продаж и услуг. Для традиционного ритейлера, каким является GameStop, это может стать большим вызовом, поскольку его бизнес-модель была ориентирована на физической продаже игр.

Большой долговой груз. Значительный долг может создать сильное финансовое давление на фоне дальнейшего роста процентных ставок, поскольку кредитные условия станут более жесткими.

Негативная прибыль и EBITDA. Компания демонстрирует отрицательную прибыль и EBITDA за последние годы, что говорит о проблемах с доходностью бизнеса. Если эта тенденция продолжится, это может вызывать озабоченность у инвесторов и кредиторов.

Репутационный риск. Скандал с акциями в начале 2021 года мог повлиять на репутацию компании. Репутационный риски всегда подрывают доверие инвесторов и потребителей и ведут и уменьшают привлекательность ценных бумаг на бирже.

Конкуренция. Индустрия видеоигр – это высококонкурентная сфера с большим количеством активных участников. GameStop, безусловно, продолжит сталкиваться с вызовами, связанными с поддержанием своего положения, особенно в свете постоянно меняющихся технологий и предпочтений потребителей.

Все обозначенные вызовы требуют серьезного внимания со стороны управления и могут потребовать значительных изменений в стратегии и операционной модели компании. Стоит отметить, что все указанные вызовы также являются потенциальными точками роста и развития.

4.3. Среднесрочный и долгосрочный прогнозы

Среднесрочный прогноз. Партнерство с Telos Foundation и планируемая интеграция блокчейна в свою платформу, вероятно, увеличат интерес инвесторов к GameStop в среднесрочной перспективе. Это показывает, что компания активно ищет пути для адаптации к новым технологиям и рыночным тенденциям. Однако реальное влияние этого партнерства будет зависеть от успешности реализации и принятия новой технологии потребителями.

Долгосрочный прогноз. Несмотря на рост на 24% в мае 2023 года, акции GameStop за последний год упали на 28%. Это говорит о нестабильности курса и высоких рисках инвестиций. В долгосрочной перспективе сложно давать положительный прогноз из-за продолжающихся проблем с прибыльностью, высоким уровнем долга и отрицательной EBITDA. Компании также предстоит преодолеть значительные вызовы, связанные с трансформацией рынка видеоигр.

Заключение

GameStop находится на перекрестке своего развития. С одной стороны, финансовые результаты за последние несколько лет указывают на некоторые сложности. Убытки компании и отрицательные значения по ключевым финансовым показателям говорят о проблемах в бизнес-модели и влиянии перехода на цифровые платформы. С другой стороны, энергичное сообщество акционеров и внимание со стороны инвесторов создают новые возможности.

Компании необходимо продолжать адаптироваться и искать новые направления для роста. Это может включать переориентацию на цифровые продажи, включение новых видов продукции в свой ассортимент и использование своей обширной розничной сети для предоставления новых услуг.

Долгосрочные инвестиции в акции GameStop по-прежнему сопряжены с высокими рисками и требуют особого внимания. Однако повышенная волатильность ценных бумаг открывает возможности для спекулятивной торговли. Анализируя возможные сделки, необходимо принимать во внимание не только финансовые показатели, но и более широкий контекст, включая стратегию, динамику отрасли и рыночные факторы.

Рекомендуем:

Micron акции

Carnival corporation акции

Mallinckrodt акции

Macy's акции

Alphabet акции

Магнит акции

Ford Motor company акции

CD Projekt red акции

Ozon акции

Nvidia акции

Virgin Galactic holdings акции

Qiwi акции

Акции Facebook

Акции Яндекс

Акции Газпром

Tesla акции

Акции МТС

Акции Mail.ru Group

Pfizer акции